home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso / Pc / P_R / PAW_V14B.ZIP / README.TXT < prev   
Text File  |  1995-01-13  |  18KB  |  435 lines

  1.               1942: THE PACIFIC AIR WAR UPDATE V1.4
  2.  
  3. Machine Requirements:
  4. --------------------
  5.  
  6.    To run 1942: The Pacific Air War Update v1.4, you will need:
  7.  
  8.       1) 1942: The Pacific Air War
  9.       2) A 386SX processor (386DX 33 MHz or higher recommended)
  10.       3) 580k free conventional memory
  11.       4) 1600k free EMS memory
  12.       5) 6 Megabytes of hard drive space (this is required for 
  13.      installation only after installation only 4.5 Megabytes 
  14.      are required for game play files)
  15.       6) A Joystick or mouse
  16.  
  17. NOTE  - 1942: The Pacific Air War has not been tested under 
  18.     Microsoft Windows.
  19.  
  20. New Features
  21. ------------
  22.  
  23.    1) Improved Enemy AI
  24.    2) Spins
  25.    3) Accelerated Stalls
  26.    4) Digital Sounds
  27.    5) 3 New American Fighters (P-38, P-40, P-51)
  28.    6) 3 New Japanese Fighters (Tony, George, Frank)
  29.   
  30.  
  31. Design Changes
  32. --------------
  33.  
  34. During the ongoing play test process, we made design adjustments
  35. that could not be included in the manual or technical supplements.
  36. The following is a list of these changes:
  37.  
  38.  
  39. 1. Autopilot
  40.    When flying in training mode, the autopilot key will enable full
  41.    computer control of your aircraft.  The autopilot will land,
  42.    dive bomb, and make torpedo runs.  We encourage you to use this
  43.    feature to learn how to perform difficult maneuvers (such as
  44.    carrier landings!).
  45.  
  46.    When not in training mode, your autopilot will only takeoff,
  47.    maintain formation on the way to and from the target, and fly
  48.    your patrol route on CAP.  Landing, dogfighting, dive bombing,
  49.    and torpedo bombing must be done by you.
  50.  
  51. 2. Kill Credits
  52.    Pilots are given credit for a kill based on the percentage of
  53.    damage they inflicted on the plane.  If two pilots damaged the
  54.    same enemy plane, the pilot who inflicted the most damage will
  55.    get credit for the kill.  So you may not receive credit for a
  56.    kill even if you are the last pilot to damage a plane.
  57.  
  58. 3. Ditching
  59.    Planes can be successfully ditched in the ocean.  You need to
  60.    hit the water at a very slow speed (stall the plane below 50 
  61.    ft.).  During a pilot career, ditching will be treated the same
  62.    as if you bailed out (you will be rescued, captured, or killed).
  63.    
  64. 4. Setting Cruising Altitudes
  65.    When a strike flies to a target, there is always a lead flight
  66.    that everyone else follows.  For mutual fire support reasons,
  67.    the flights in a strike stay close to each other until they
  68.    reach their target.  Because of this, you may only adjust the
  69.    cruising altitude of the lead flight.  All other flights will
  70.    automatically adjust their cruising altitudes to match.
  71.  
  72. 5. Controlling Flights and Individual Planes
  73.    While using the Flights menu in the map screen the Spacebar will 
  74.    now toggle between control of the entire flight or individual 
  75.    planes. 
  76.    
  77. 6. Freeing Up Hard Drive Space
  78.    If you wish to free some space on your hard drive, you can
  79.    delete animations from the game.  1942 will detect that the
  80.    animation files are missing, and continue to run normally
  81.    The following files (and ONLY these files!) are O.K. to
  82.    delete:
  83.  
  84.       OPEN.FLC    (1,563,324 bytes - 1942 title animation)
  85.       MPSLOGO.FLC (  794,272 bytes - MicroProse animation)
  86.       ANIM.CDF    (1,931,486 bytes - Carrier battle newsreels)
  87.  
  88. 7. Virtual Cockpit Padlock Feature
  89.    When you select the padlock feature from within the Virtual
  90.    Cockpit, 1942 will lock on the enemy plane closest to the center
  91.    of the screen.  The easiest way to padlock an enemy is to center
  92.    the virtual cockpit view and use the gun sight to line up the
  93.    enemy plane.
  94.  
  95. 8. Carrier Battle 3-D Engagements
  96.    If you abort out of a 3-D engagement before the mission is
  97.    completed, the computer will finish the attack as if you had
  98.    selected to observe.
  99.  
  100.    Keep in mind that, due to limitations in the number of planes
  101.    that can be represented in 3-D, damage from large strikes will
  102.    be a combination of the damage done in 3-D, and damage
  103.    calculated statistically.  Your performance in 3-D, however,
  104.    will have a limited effect upon the outcome of the statistical
  105.    damage.
  106.  
  107. 9. Realistic Flight Option
  108.    The difference between realistic and non-realistic flight modes
  109.    is quite significant.  We decided to combine all the realistic
  110.    and potentially irritating problems that a pilot faces into this
  111.    category.  The "purist" can select this mode to experience a 
  112.    more accurate simulation of air combat, while the casual gamer
  113.    can focus on the more "fun" elements.  Here is a list of 
  114.    problems added in this mode:
  115.  
  116.    - Engine torque will effect flight.
  117.    - Planes will shake and break apart if flown too fast.
  118.    - Engines will overheat and burn up if kept at max power.
  119.    - Torpedoes will fail if dropped at too high a speed or altitude.
  120.    - Arrestor cables will be limited to the rear 1/3 of carrier.
  121.  
  122. 10. Career Tailgunners
  123.    After several heated debates, the design team/lead tester have
  124.    agreed to allow tail gunners in the career.
  125.  
  126. 11. Japanese Radios (or Lack Thereof)
  127.    The Japanese usually preferred not to carry radios in their
  128.    aircraft due to their excessive weight.  Therefore, as a
  129.    Japanese pilot, you will not receive the radio messages the
  130.    Americans did in flight.
  131.  
  132. 12. Scuttling Ships in a Carrier Battle
  133.    When severely damaged ships slow a Task Group down to a degree
  134.    that is dangerous to the remaining ships, you should scuttle the
  135.    ship.  This was not an uncommon practice used to prevent the
  136.    enemy from capturing the ship.  You can scuttle ships in the
  137.    Damaged Ships option in the Taskgroup menu. Select a displayed
  138.    ship to scuttle.
  139.  
  140. 13. Look-up View ('Z' key)
  141.    In an effort to provide better visibility, 1942 has created a 
  142.    45 degree 'lookup' view from the cockpit.  You can access this 
  143.    view from any other view by pressing the <Z> key.  The key will 
  144.    act as a toggle between the original view and the "lookup" view.
  145.    If you are using a joystick with a hat switch (A 4 position 
  146.    switch on the joystick. ie Thrustmaster, Flight Stick PRO ...) 
  147.    to control your view angle, pushing the hat switch forward will
  148.    toggle between the forward view and the 'lookup' view.
  149.    
  150. 14. Carrier Battles
  151.    The Carrier Battles have been modified to allow for surface 
  152.    action between two opposing fleets.  The action will be resolved 
  153.    on a statistical basis similar to that of Task Force:1942. 
  154.  
  155.  
  156. MODEM PLAY:
  157.  
  158.  
  159. Modem Initialization String
  160. ---------------------------
  161.  
  162. The files MODM28_8.TXT, MODM14_4.TXT, MODM9600.txt, and 
  163. MODMINIT.TXT will be installed into your 1942 directory with
  164. this update.  1942 will read the file MODMINIT.TXT to find
  165. the initialization string for your modem.  The other three
  166. files contain recommended initialization strings for 28.8K,
  167. 14.4K and 9600 baud modems.
  168.  
  169. If you are encountering any problems connecting make sure you have
  170. selected the correct Comm Port and Baud Rate. If you are still 
  171. having problems connecting to another modem, copy the appropriate
  172. initialization string file to MODMINIT.TXT.  If you are still having
  173. problems, change the initialization string in MODMINIT.TXT using 
  174. any text editor (such as DOS EDIT). Consult the manual for your
  175. modem for how to properly initialize your modem. The following 
  176. command codes must be in the string "E0V0X0".
  177.  
  178. 1942 does NOT use error correction or data compression.
  179.  
  180. Mission Builder
  181. ---------------
  182.  
  183. Using the Mission Builder, you can design your own modem 
  184. missions within certain parameters.  A maximum of six aircraft
  185. are allowable with a minimum of two.  When creating a Head to 
  186. Head mission you must have a 'flyable' airplane on each side 
  187. for it to be recognized, while in Cooperative, you need to 
  188. have two flyable aircraft on the same side.
  189.  
  190. We suggest when designing your own missions to place the 
  191. opposing flights extremely close to prevent a long uneventful
  192. flight.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196. ADDITIONAL INFO ON PADLOCK VIEW
  197.  
  198.  
  199. While in the virtual cockpit, hitting the <J> key toggles the
  200. padlock view on and off.  When the padlock view is initialized, it
  201. will lock on the enemy plane that is closest to the center of the
  202. screen.  The virtual cockpit will swivel to keep the enemy plane
  203. centered.  While tracking the enemy plane, you can quickly return
  204. to a forward looking viewpoint to regain your orientation.
  205.  
  206. If you are using the MOUSE to control the view angle:
  207.  
  208. While the padlock view is active, you must hold the left mouse
  209. button down to view the enemy plane.  Otherwise, you will view
  210. straight ahead.
  211.  
  212. If you are using the JOYSTICK to control the view angle:
  213.  
  214. While the padlock view is active, you must hold the second
  215. joystick button down to view the enemy plane.  Otherwise, you
  216. will view straight ahead.
  217.  
  218. If you are using the KEYBOARD or COOLIE HAT to control the view
  219. angle:
  220.  
  221. While the padlock view is active, you must hold the <CTRL> key
  222. down to view straight ahead.  Otherwise, you will view the enemy
  223. plane.
  224.  
  225. We realize that the 'quick forward' view control is not
  226. consistent between the various methods of view angle control, but
  227. we chose the method that we felt worked best for each controller.
  228.  
  229. TECHNICAL ISSUES:
  230.  
  231.  
  232. 1. Thrustmaster WCS Mark II Support
  233.    We have provided a configuration file for the WCS Mark II.  It's
  234.    name is 1942PAW.ADV.  Consult your Thrustmaster documentation
  235.    for instructions concerning how to upload this configuration.
  236.  
  237. 2. Tandy Keyboard Problems
  238.    If you are using a Tandy computer and are experiencing problems
  239.    with the game not properly responding to game keystrokes, the
  240.    'Alt' status of the keyboard has probably reversed.  That is,
  241.    pressing 'A' results in an 'Alt-A' keystroke and vice-versa.
  242.    To fix this problem, tap on the 'Alt' key until the status
  243.    reverses back again.  We apologize for the inconvenience, but
  244.    there seems to be something unique to the Tandy keyboard BIOS
  245.    that causes this problem.  Our play testers using Tandy machines
  246.    report that this problem occurs infrequently and does not
  247.    significantly detract from the enjoyment of 1942.  We will try
  248.    to work with Tandy to solve this problem in a future update.
  249.  
  250. 3. BOOTDISK.EXE - EMM386 Problems
  251.    In some Packard Bell, Tandy, IBM PS/1, Gateway 2000 computers or computers
  252.    with network cards, there may be a problem with the standard Microprose
  253.    bootdisk application and some memory configurations. If you experience
  254.    a lock up and you are using a bootdisk made by the 1942 install program, 
  255.    edit the CONFIG.SYS file on the bootdisk from:
  256.    
  257.    DEVICE=EMM386.EXE ram x=b000-c400 /d=48 frame=e000 6800
  258.    
  259.    TO:
  260.  
  261.     DOS 5.0 users:
  262.    
  263.       DEVICE=EMM386.EXE 2048 ram
  264.    
  265.     DOS 6.0 or later users:
  266.    
  267.       DEVICE=EMM386.EXE ram highscan
  268.    
  269.    If your hard drive is doublespaced, you are using the bootdisk,
  270.    and you experience a problem, please add the following line to
  271.    the end of the config.sys file on the bootdisk:
  272.    
  273.    DEVICEHIGH=C:\DOS\DBLSPACE.SYS /move
  274.  
  275.    Please note that if you are using QEMM v7.00 or later version and
  276.    you are loading COMMAND.COM into a high region with DOSUP.SYS. 
  277.    BOOTDISK.EXE will be not be able to load COMMAND.COM.  The solution is 
  278.    to modify the SHELL statement in the CONFIG.SYS file on the bootdisk to:
  279.  
  280.    SHELL=A:\COMMAND.COM /p /e:384
  281.  
  282. 4. BOOTDISK.EXE - Sound drivers
  283.    Some sound cards require a sound driver to be loaded, either in CONFIG.SYS
  284.    or AUTOEXEC.BAT. Due to the large number of sound cards available on the
  285.    market today, BOOTDISK.EXE can not identify all of them.  If you are
  286.    experiencing problems with sound, and are using a boot disk made by
  287.    BOOTDISK.EXE then check AUTOEXEC.BAT and CONFIG.SYS on the boot disk 
  288.    to see if the appropriate sound driver('s) were installed. If not then 
  289.    refer to the manual for you sound card for what driver('s) that need to 
  290.    be loaded.
  291.  
  292. 5. Notes about Sound Card Detection
  293.  
  294.    Many sound cards do not have a means of being safely identified. We 
  295.    have chosen to use only totally safe sound card detections (environment
  296.    variables, drivers, etc). As a result, not all cards or options may be
  297.    correctly detected, especially if the manufacturer's install was not 
  298.    fully or correctly performed.
  299.  
  300. 6. If you own a Sound Blaster, Pro Audio Spectrum, or Adlib Gold:
  301.  
  302.    In order to avoid these problems, the Install program performs
  303.    sound card detection through a software only approach.  For Pro
  304.    Audio Spectrum sound cards, the install will look for the 
  305.    "MVSOUND.SYS" sound driver file.  For the Sound Blaster and 
  306.    Adlib Gold cards, the install will check for the presence of an
  307.    environmental variable, which contains a list of parameters 
  308.    that define how the sound card is configured.
  309.  
  310.    If you are sure you own a Sound Blaster, Pro Audio Spectrum, or
  311.    Adlib Gold, and the Install program does not seem to find your 
  312.    card settings, you should double check if you ran the 
  313.    install/configuration software that may have come with your 
  314.    sound card.  These install/configuration programs often set up 
  315.    the necessary information that the MicroProse Install program
  316.    will look for.
  317.  
  318. 7. If you own a Roland, General Midi, or other type of sound card:
  319.  
  320.    The MicroProse Install does not perform any checks for
  321.    Roland, General Midi, or other types of sound cards.  You will 
  322.    have to manually select your card in the card type menu and 
  323.    select 'Configure Card' if your card is not set to factory 
  324.    defaults.
  325.  
  326. 8. New Digital Sound Support for SoundScape, Roland RAP-10:
  327.  
  328.    We have added digital sound support for the Roland RAP-10 and Ensoniq
  329.    SoundScape cards in this version. If you are using the SoundScape for
  330.    digitized sounds, the digital interrupt should be set to the SoundScape's
  331.    BASE interrupt, not the Sound Blaster interrupt.
  332.  
  333.    Many MIDI sound cards use IRQ 9, but often call it IRQ 2. We have 
  334.    tried to follow the manufacturer's conventions in most cases. If your
  335.    option (2/9) is not shown, try the other one.
  336.  
  337. 9. ISA Bus Speeds
  338.    On computers that can have their ISA bus speeds greater than 8 MHZ, un-
  339.    predictable results can occur.  For the complete safety of you machine 
  340.    we recommend that the ISA bus speed not exceed 8 MHZ.
  341.  
  342.  
  343. Modem Play
  344. ----------
  345.  
  346. To play modem missions both players need to select 'Modem Play' 
  347. from the Main Menu.  Here, each player will need to select the 
  348. appropriate settings for their individual modems: Comm Port and 
  349. Baud Rate.
  350.  
  351.   Note!! the game will default to the slower baud rate 
  352.   if they are different.
  353.  
  354.   DO NOT RUN A BAUD RATE FASTER THAN YOUR MODEM CAN HANDLE!
  355.     (For Example, connecting at 19200 with a 14400 
  356.      modem.)
  357.   DOING THIS WILL RESULT IN PLANES 'JUMPING' AROUND. RUN YOUR
  358.   GAME AT THE FASTEST SPEED THE MODEM IS DESIGNED.   
  359.  
  360. Prior to play, a decision needs to be made as to whom the 
  361. 'Master' machine (Connect) and the 'Slave' machine (Wait on 
  362. connection) will be.   
  363.                        
  364. The 'Modem Dial Menu' will only appear for the 'Master' machine.   
  365. To dial a number, simply position mouse cursor over the 'Phone' 
  366. window and click the LMB.  Type the desired number and press 
  367. the <Enter> key when finished.  Press the button labeled <Dial> 
  368. to complete the process. 
  369.  
  370. To facilitate frequently called numbers, 1942 allows for the 
  371. storage of ten phone numbers.  To select a saved number, simply 
  372. click on the desired number, which transfers the information
  373. into the Name and Phone windows, and the press the <Dial> key.    
  374.  
  375. To edit a number, click on the slot where the number resides 
  376. displaying the information in the corresponding windows: 'Name'
  377. and 'Phone'.  Next, select(by clicking) the desired information 
  378. to altered, edit the information and press the <ENTER> key.  
  379. Creating new numbers is exactly the same procedure except 'Empty'
  380. will appear in both windows instead of prior information.  
  381.  
  382. Once a link has been established, the 'Master' machine decides
  383. on the mission parameters which include: Mission type, American/
  384. Japanese, Cooperative versus Head to Head, and the actual mission. 
  385.  
  386. You can communicate to each other by clicking on the 'Message
  387. Out' window, typing your desired message and pressing the <ENTER> 
  388. key to send it.  The communication allows for the remote player 
  389. to have some say in the decision process.  Ultimately, however, 
  390. the decision rests in the hands of the 'Connector'.
  391.  
  392. Before the mission begins, both player will be given the 
  393. 'Difficulty Option' screen which either player may alter, but 
  394. only the 'Master' machine can exit to begin the mission.  
  395. Additionally, the 'Master' machine will be given the ability
  396. to change the weather and time settings for the mission.
  397.  
  398. Unfortunately due to the lack of a 28.8k spec for high speed modems we 
  399. have found that 28.8k modems will not always connect at that baud rate. 
  400. To get the machines to connect try the next lower baud rate until a 
  401. connect occurs. We apologize for any inconvenience this may cause.
  402.  
  403.  
  404. Limitations
  405. -----------
  406.  
  407. When playing modem missions certain functions are unavailable: 
  408.  
  409. 1) Pilot's Map ('M') and all related map functions
  410. 2) Time Compression ('T' & 'R')
  411.  
  412. ********************
  413. **** THANK YOUS ****
  414. ********************
  415.  
  416. Thanks to the following people who helped our playtest efforts:
  417.    Bob Abe             Scott Zlotak
  418.    Charlie Andaloro    Mick Uhl
  419.    Jim Hendry          Bill Burton
  420.    Doug Whatley        Guy LaMarr
  421.    Charles Brubaker    Todd Cioni
  422.    Chrispy Bowling     Kathy Crowe
  423.    Destin Strader      Jimmy Smith
  424.    Damon Harris        Dan Walker       
  425.    
  426.    Last minute programming
  427.    John Paquin
  428.    
  429.    Special Thanks 
  430.    Michael Craighead
  431.  
  432.    Install Program
  433.    Jack Miller
  434.    Ned Way
  435.